Estudiantes del Zapata presentaron sus trabajos en programación y robótica

Los jóvenes mostraron cuatro experiencias vinculadas a las nuevas tecnologías en el primer Congreso Provincial de Programación y Robótica Educativa desarrollado en el Parque Tecnológico de Godoy Cruz.

Estudiantes del Zapata presentaron sus trabajos en programación y robótica

Los estudiantes del Zapata expusieron cuatro proyectos de programación y robótica desarrollados en la Escuela.

Universidad Noticias UNCuyo Escuelas / / Publicado el 14 DE NOVIEMBRE 2018

Estudiantes de segundo, tercero, cuarto y quinto año de la orientación en informática de la Escuela de Comercio Martín Zapata,  participaron de un encuentro organizado por la Dirección General de Escuelas, al que asistieron más de 3 mil personas.

El Congreso Provincial de Programación y Robótica Educativa (CoPPRE) fue un encuentro para estudiantes y docentes de todos los niveles educativos de escuelas y universidades públicas y privadas y público en general. Se ofrecieron conferencias de especialistas, en simultáneo con talleres de programación y robótica, experimentación en los laboratorios de Infinito por Descubrir, exposición de proyectos tecnológicos escolares, desafíos de robótica y muestras de equipamiento.

En la ocasión los estudiantes del Zapata mostraron cuatro proyectos desarrollados  en los espacios de la orientación y también en el taller extracurricular de robótica que se realiza en la Institución.  Acompañaron a los jóvenes  los docentes Abel Serú, Daniel Mayone y María José Lemos.

Las propuestas

Los leones digitales, nombre elegido por el equipo participante del congreso, mostraron tres proyectos vinculadas a las nuevas tecnologías educativas.

En primer lugar “Arte sonoro”, una pintura interactiva con sonidos personalizados. La experiencia es resultado de la articulación institucional con docentes de artes visuales y música. La idea es dar sonoridad a una pintura de tamaño de una hoja A3. Para ello cuenta con un sensor infrarrojo de presencia, seis sensores infrarrojos reflexivos y múltiples terminales táctiles que posibilitan una interacción sonora en relación con la temática y la obra elegida. El sistema emplea una placa “Arduino Leonardo”, que posibilita la supervisión de múltiples sensores y la interacción directa con una netbook encargada de reproducir sonidos.

La segunda propuesta fue “Vadis" una pulsera ultrasónica. Se trata de una aplicación para personas con discapacidad visual que permite al usuario apuntar hacia una dirección y detectar objetos sólidos con hasta 3 metros de distancia. Como respuesta a su proximidad, la persona puede optar por escuchar un tono de frecuencia acorde a la distancia de los mismos, o bien un tono de frecuencia constante con interrupciones estratégicas. Además puede ser dotada con motores de vibración.

En la etapa de desarrollo se contó con los aportes de profesionales especializados en discapacidad y proyectos de inclusión educativa del servicio de orientación escolar y a la coordinación de iniciativas de extensión preuniversitaria. La propuesta fue desarrollada íntegramente como práctica didáctica en el taller institucional de robótica.

Otra propuesta que compartieron fue el “Tablero de improvisación We-Dub para Dubstep” Consiste en un tablero para dos personas, que ejecuta múltiples secuencias de sonido, bases y muestras de audio a través del software SoundPlant.

Se complementa con luces audiorítmicas dicroicas que responden a la amplitud instantánea del sonido durante la ejecución del software. Es una práctica desarrollada en el taller de robótica con integración de contenidos del área de educación musical.

Por último, los chicos presentaron el “Sistema de Voto electrónico”. El proyecto surgió en  2015 por estudiantes de la orientación en informática. La aplicación pasó por varias etapas antes de su utilización efectiva la elección del Centro de estudiantes. Desde ese momento se utiliza para la renovación anual de las autoridades de la agrupación estudiantil escolar.

La iniciativa cuenta con la seguridad necesaria para asegurar un único voto por parte del emisor y también una pantalla de control para el presidente de mesa donde se pueden controlar aspectos técnicos en línea, como por ejemplo desconexión de cables, corte de energía, entre otras. Por otra parte, no existen datos personales de los votantes en la aplicación, lo que asegura total confidencialidad. Además se genera un número aleatorio en cada emisión de voto, razón por la cual tampoco se puede asociar el voto de acuerdo al orden del votante en la fila.