Tiene 14 años y creó un videojuego para concientizar sobre los efectos de las apuestas online
Thiago Lescano es estudiante del Colegio Universitario Central (CUC). Se destaca por su talento y pasión por la animación, el dibujo y el desarrollo de videojuegos desde muy pequeño. Aunque su proyecto "Gambling Victim" no está terminado, ya fue reconocido por la Legislatura porque trata la ludopatía desde una perspectiva preventiva.

Thiago Lescano tiene 14 años y es un apasionado por la tecnología y la creación de contenido digital / Foto: gentileza Thiago
En un mundo cada vez más digital, los jóvenes enfrentan desafíos que van más allá de los problemas propios de su edad. Uno de los mayores riesgos que atraviesan en la actualidad es el auge de las apuestas online, una problemática que afecta principalmente a adolescentes. Sin embargo, algunas personas ya están tomando medidas para abordar esta situación. Una de ellas es Thiago Lescano, un estudiante del Colegio Universitario Central (CUC) de Mendoza, que creó un proyecto de videojuego educativo titulado "Gambling Victim" para concientizar a sus compañeros y compañeras sobre los peligros asociados con los juegos de azar en internet.
Thiago Lescano tiene 14 años y es un apasionado por la tecnología y la creación de contenido digital. Su proyecto "Gambling Victim" surgió a raíz de sus observaciones en el entorno escolar. Thiago notó que muchos de los chicos y chicas tenían acceso a aplicaciones de apuestas online —y a todos los riesgos que exponen, como problemas financieros, deterioro de la salud mental y aislamiento social—, lo que lo motivó a buscar una solución para alertar a sus compañeros y compañeras sobre los peligros asociados a estas plataformas.
"En la escuela estuvimos viendo este tema del juego en la juventud. Al ver que muchos adolescentes tienen acceso a estas aplicaciones de apuestas online, decidí, junto con profesores que me acompañaron e incentivaron, hacer un juego para concienciar sobre esto", explicó Thiago.
La idea detrás del videojuego es simple pero poderosa: no hay un sistema de puntuación tradicional y el objetivo no es ganar. "Gambling Victim" permite al jugador o jugadora asumir el rol de un adolescente que debe tomar decisiones: estudiar y aprobar los exámenes o apostar en línea. Si el jugador opta por apostar, el final del juego es negativo; si elige estudiar, el final es positivo. La esencia del juego es mostrar cuáles son las consecuencias de esas decisiones de una manera clara y directa, sin promover un resultado triunfalista como hace la mayoría de los juegos que vemos hoy en día.
Obstáculos en el camino
Aunque la idea detrás del videojuego de Thiago es innovadora y prometedora, llevarla adelante no ha sido nada fácil. El joven creador se enfrenta a numerosos obstáculos logísticos y técnicos. Su computadora personal, que utilizaba para programar el juego, está en malas condiciones y presenta problemas constantes. Esto retrasó la posibilidad de concluir con el desarrollo de su proyecto. "Está en pausa", comentó el joven creador.
"La computadora estaba muy vieja y, durante el desarrollo, se reiniciaba varias veces, lo que complicaba mucho el trabajo", recordó Thiago. Ante la imposibilidad de continuar con su equipo personal, Thiago tuvo que recurrir a las computadoras del colegio, que, si bien están mejor, no son suficientes para llevar adelante el desarrollo de un videojuego.
Sin embargo, la colaboración de su profesor de Informática y la posibilidad de trabajar a contraturno del CUC le permitieron seguir adelante con su proyecto.
Thiago Lescano, estudiante de segundo año, es un joven apasionado por la tecnología y la creación de contenido digital. Foto: Thiago Lescano
Reconocimiento y relevancia social
A pesar de estos problemas técnicos, la creación de Thiago recibió una gran aceptación fuera del ámbito escolar. El videojuego "Gambling Victim" llamó la atención no solo de sus compañeros y profesores, sino también de la Legislatura de Mendoza, que lo reconoció como un proyecto con un alto valor educativo y social.
"Al inicio, el proyecto era solo para la escuela, pero vi que mucha gente se interesó. A muchos les ha gustado la idea del videojuego y lo que transmite", dijo Thiago.
El impacto de las apuestas online en los adolescentes
El reconocimiento legislativo es especialmente relevante, ya que el aumento de la ciberludopatía y las apuestas online entre adolescentes es un fenómeno creciente en todo el mundo. Según un estudio reciente de Unicef Argentina, ocho de cada diez chicos y chicas dijeron que en el último año tuvieron algún consumo en estas plataformas.
La investigación reveló que las apuestas comienzan a una edad temprana, incluso a los 13 años, principalmente entre los varones. Las apuestas son facilitadas por plataformas tanto legales como ilegales, muchas veces mediante el uso de "cajeros" o prestamistas que operan a través de redes sociales. Además, la publicidad masiva, a menudo canalizada por influencers, y la facilidad de acceso mediante billeteras virtuales son factores que agravan la situación.
Para hacer frente a esta problemática, Unicef presentó la guía gratuita "Zoom a las apuestas", diseñada para que las familias puedan acompañar y prevenir este tipo de consumos. La organización enfatizó en la importancia de generar espacios de diálogo, establecer límites al uso de la tecnología y estar atentos a signos de alarma, como cambios de humor, insomnio, baja escolaridad o movimientos sospechosos en las billeteras virtuales.
En este contexto, el videojuego de Thiago se presenta como una herramienta educativa fundamental para advertir sobre los riesgos del juego y las apuestas online. La Legislatura de Mendoza destacó la importancia de tratar el tema de la ludopatía desde una perspectiva preventiva, especialmente en un entorno tan vulnerable como el de los y las adolescentes.
Según un estudio reciente de Unicef Argentina, ocho de cada diez chicos y chicas dijeron que en el último año tuvieron algún consumo en plataformas de apuesta online. Foto: Pixabay
Desafíos financieros y apoyo familiar
A pesar del reconocimiento, Thiago enfrenta un desafío económico considerable. Su computadora personal ya está rota y no puede continuar con el desarrollo del videojuego sin un equipo adecuado. Las computadoras que necesita para seguir adelante con su proyecto son costosas y la falta de recursos para adquirirlas se ha convertido en un obstáculo importante.
"Las computadoras que necesito son caras y no tengo los medios para comprarlas. Mi computadora ya está rota, y no puedo continuar trabajando en el proyecto sin un equipo mejor", expresó Thiago. Esta falta de recursos limita su capacidad de seguir desarrollando "Gambling Victim" y otros proyectos en el futuro.
La madre de Thiago, Mariana, expresó su orgullo por el esfuerzo y la dedicación de su hijo, pero también explicó las dificultades financieras que enfrentan. "Es muy complicado, el costo de las computadoras adecuadas para este tipo de trabajos supera los $1,5 millones, y además, los cursos que él quiere hacer son muy caros, no bajan de los 200.000 pesos", comentó Mariana.
A pesar de estas trabas, Thiago está decidido a continuar con su idea y a seguir desarrollándose en el mundo de la tecnología y los videojuegos. "Es una carrera hermosa, aunque muy costosa. A pesar de los problemas, sigo adelante con mi proyecto y espero poder seguir desarrollando videojuegos en el futuro", contó.
Quienes deseen ayudar a Thiago con su computadora pueden hacerlo mediante el contacto al teléfono 2617 15-5855.
Thiago y sus compañeros en la presentación de cada proyecto estudiantil. Foto: Thiago Lescano
Iniciativas y proyectos legislativos
Como respuesta al crecimiento alarmante de las apuestas online entre adolescentes, legisladores nacionales y provinciales han presentado diversos proyectos de ley para regular la publicidad vinculada a estas plataformas.
La falta de una legislación nacional, sumada a la publicidad masiva en redes sociales y la facilidad de acceso mediante billeteras virtuales, ha fomentado un fenómeno que impacta negativamente en la salud mental, la economía y las relaciones sociales de los y las jóvenes.
En Mendoza, la diputada Valentina Morán impulsa una ley para restringir la publicidad de apuestas en eventos deportivos y exigir controles biométricos para verificar la mayoría de edad. A nivel nacional, el diputado Eduardo Toniolli propuso prohibir toda publicidad no segmentada, inspirándose en el modelo de regulación de Países Bajos. También en Buenos Aires se presentaron propuestas que apuntan a verificar la identidad con datos biométricos y establecer líneas de asistencia para familias afectadas.
Desde distintos sectores políticos, incluso desde el Frente Patria Grande con Juan Grabois, se denunció el “bombardeo” publicitario que naturaliza la ludopatía entre jóvenes. Mientras tanto, el Instituto Provincial de Juegos y Casinos de Mendoza ya bloqueó 400 páginas ilegales y colabora con organismos nacionales para combatir estas prácticas.
Todos estos proyectos son de 2024 y ninguno ha logrado aún tratamiento legislativo.
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