Cada vez más mujeres desarrollan videojuegos en el país

Las jóvenes que trabajan en la industria ocupan más y nuevos espacios y aseguran que ya no son un rareza. Señalan que la hegemonía patriarcal también está en crisis en el sector por la ruptura de contenidos vinculados al estereotipo de "héroe".

Cada vez más mujeres desarrollan videojuegos en el país

Foto: Cracken Esports

Tecnología

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Télam

Publicado el 28 DE JUNIO DE 2020

No es una novedad. Son mujeres que juegan y desarrollan videojuegos, revolucionan las ligas mayores de las competencias online, crean contenidos y encuentran nuevas formas de narrar, rompiendo con la hegemonía del héroe canónico y la imagen del nerd de los juegos y películas clásicas.

Pero cada son más y están ocupando roles nuevos y ponen en jaque muchos de los estereotipos propios de una hegemonía patriarcal, claro, también presente en los videojuegos.

Mer Grazzini es una joven rosarina dibujante, música, desarrolladora y crítica para la web PressOver. Dialogó con Télam sobre la participación de las mujeres en la industria de los videojuegos y considera que "la tendencia de la industria de videojuegos a nivel mundial es bastante progre, cada vez somos más mujeres".


Muchos estereotipos son los que condicionan a las mujeres en las esferas cotidianas. Con respecto al mundo gamer, "se tiende a pensar que la mujer que labura en videojuegos es solo artista", señaló Grazzini en una entrevista con la agencia de noticias.


"Un prejuicio es pensar que las mujeres no podemos programar. Y si bien es cierto que la mayoría somos diseñadoras gráficas, músicas o animadoras, muchas chicas programan o quieren aprender y encuentran una traba por ese prejuicio", dijo.

Asimismo, consideró que "hay un recambio generacional muy fuerte; quienes participamos de las exposiciones o las jams estamos en el ambiente hace pocos años y somos gente joven".

"En la camada nueva de desarrolladores somos todos 'outsiders' -señaló-, personas que rebotamos de carrera en carrera, encontramos una comunidad de gente como nosotros, que toda la vida quiso trabajar en esto. Es también una comunidad con mucha diversidad y aceptación".

Con respecto al recambio generacional, explicó: "Pensamos al videojuego como un objeto cultural, como una obra artística y no como un producto comercial. La idea es que sea un motor expresivo, concebirlo de esa manera abre muchas puertas".

"Ahí es donde se da esta renovación: mucha gente de diversas carreras confluye y encuentra su lugar en este 'nicho'. Pero creo que se da necesariamente por una cuestión cultural, de acceso a la educación y a la tecnología", subrayó la videogamers.
 

"Pensamos al videojuego como un objeto cultural, como una obra artística y no como un producto comercial. La idea es que sea un motor expresivo, concebirlo de esa manera abre muchas puertas”


Mer contó que hubo un boom de videojuegos independientes, con juegos de texto, muy fáciles de programar, y eso multiplicó mucho las voces y fue revolucionario. "Los juegos tienen otra impronta, otras perspectivas y eso abre el camino a la participación de las mujeres. Se piensa al juego como un espacio donde tiene que haber respeto. Por eso se dieron estas movidas como Women in Games (WIG), donde se eviten las cuestiones tóxicas de todo tipo", resaltó.

Esto, además, rompe con el mandato capitalista de la especialización única: son espacios donde abrevan distintos conocimientos. "Ya no es tan raro ser nerd, sino más bien por polifacéticos. Por ejemplo, estás en la Facultad de Arte, pero hacés cosas raras con la computadora. O estudiás análisis en sistemas, pero además te gusta la psicología y dibujás en tu tiempo libre", explicó.

 

Mujeres tecno

Por su parte, María Clara Cattáneo Esnaola (Kurara H en el ambiente), una joven visual designer en videojuegos y coordinadora de WIG Argentina, contó a Télam que esta iniciativa "surge a partir de mujeres que trabajamos en la industria, que a partir de la nueva ola feminista empezamos a notar que se habían formado muchas agrupaciones de mujeres en tecnología, pero no había representación de esta industria".

"Hay una hegemonía masculina en este ámbito y nos criamos con la idea de que los videojuegos son 'cosa de nenes', entonces buscamos generar este espacio donde nos sintiéramos representadas y ser las voceras de esta nueva etapa".

 

"Se van sumando cada vez más -dijo-, nuestro interés es mostrar que hay mujeres trabajando en la industria, que hay muchísimos roles para ocupar, y queremos abrirlo para que se dé a conocer la versatilidad y la gran cantidad de roles que hay detrás de un videojuego, para hacer del rubro un ambiente seguro y amigable para cualquiera que se quiera acercar a participar, tanto mujeres como disidencias".

 

La FIFA femenina, la gran meta

 "Carolo" Vázquez, por su parte, es jugadora de FIFA online y genera nuevos contenidos para que más mujeres se animen a participar de los torneos virtuales.

La youtubers cuenta que "en la Argentina no hay ligas femeninas, pero sí algunos pocos equipos", y que muchas veces falla la comunicación de los torneos oficiales porque "muchas piensan que no pueden participar o que van a ser la única, entonces prefieren no anotarse para no sentirse incómodas".

Considera que WIG es "un espacio para potenciarnos entre nosotras también y romper con la toxicidad que pueda haber".

Con "toxicidad" se refiere a "las mujeres que nos atacan o nos hacen a un lado solo por el hecho de ser mujeres. Hay hombres que sienten que les invadimos el rancho y por eso buscan humillarnos, eso es lo que muchas vivimos en mayor o menor medida".
 

La idea de "Carolo" es "formar una comunidad de mujeres que jueguen FIFA, agrandar la comunidad", en un camino que se arma paso a paso y cada vez con más compañeras.

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