El problema no es el juego: un video visibiliza el acoso que sufren las mujeres en el mundo "gaming"

Una voz femenina aparece en un juego "online" a micrófono abierto y es objeto de discriminación y burla constante. La campaña de la comunidad Women in Games Argentina busca mostrar esas problemáticas, en una industria donde las jugadoras aún experimentan un entorno hostil.

El problema no es el juego: un video visibiliza el acoso que sufren las mujeres en el mundo "gaming"

Foto: Freepik.com

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Publicado el 10 DE NOVIEMBRE DE 2022

Un cartel advierte: "Las imágenes contenidas en este video representan situaciones no aptas para menores de 18 años", y luego, un trazo escalofriante de realidad. Tres jugadores experimentados usan un modulador de voz femenino y viven en primera persona lo que muchas mujeres sienten cada vez que juegan online y a micrófono abierto. Insultos, violencia, discriminación en un mundo donde el gaming no se ejerce solo por diversión, porque también se puede convertir en un trabajo como profesional de e-sports (deportes electrónicos).

El video es parte de la campaña "#SwitchVoices. Cambiando el tono del juego", desarrollado por la comunidad Women in Games Argentina, en colaboración con la agencia BBDO, que se encuentra disponible en YouTube desde noviembre y busca visibilizar las problemáticas que viven las mujeres en la industria de los videojuegos.

"Sinceramente, te sacan las ganas de jugar, es algo que no querés hacer más. Así que no me quiero ni imaginar a diario tener que vivir una experiencia así", expresó uno de los jugadores que participó de la campaña. "Lo que sentí es frustración, indignación. La verdad es tristísima", dijo otro.

Un tercero reflexionó: "Querés dar lo mejor, y no se puede. No se puede hacer nada directamente", tras haber participado de la experiencia usando un modulador de voz femenino.

Es que el mundo del "gaming" sigue siendo un ambiente hostil, especialmente en juegos de micrófono abierto, donde el solo hecho de que aparezca una voz de mujer la convierte en objeto de abuso constante, advierte la campaña. Una de ellas, citada en el video, refiere al "pánico" que le genera hablar en un juego online.

La campaña intenta visibilizar una situación que es "denunciada a diario por las jugadoras de todo el mundo, y sobre la que no encuentran respaldo por parte de las compañías de videojuegos y, en la mayoría de ocasiones, ni en la propia comunidad gamer”. "Lo que intentamos es dejar en evidencia una problemática que existe desde que existen los juegos en línea, para que todos tomen conciencia de ella: jugadores, desarrolladores, políticos, medios, etc.", expresó a Télam Paula Sifredi, parte de la comisión directiva de Women in Games Argentina.

"También nos pareció muy interesante el hecho de que los hombres pudieran experimentar en carne propia lo que es intentar jugar, ya sea para divertirse o profesionalmente, todos los días siendo mujeres. Esta problemática, además de ser un caso de violencia de género, no permite que las mujeres se desarrollen de forma profesional en los 'e-sports', ni que puedan pasar un buen rato para desestresarse", apuntó.

Entre las problemáticas que enfrentan en la industria ,citó la discriminación, el acoso, la violencia y la invisibilidad: "Es necesario un cambio a nivel social para revertir estas cuestiones, pero con la visibilización y la denuncia de estas acciones, podemos empezar con el cambio".

 

Mujeres en videojuegos

El rol de Women in Games Argentina, en particular, es el de ser una comunidad tanto de contención como de visibilización de las mujeres y disidencias que se profesionalizan en la industria, y también de quienes juegan por pasatiempo.

"Nuestra misión principal es trabajar por una industria de videojuegos más inclusiva, a partir de varias acciones concretas: visibilizar, educar y crear oportunidades de acceso y trabajo para grupos y minorías tradicionalmente en desventaja", detalló Sifredi.

Esto también implica "entender y mostrar los distintos roles que se pueden ocupar dentro de la industria, desde el desarrollo y producción de los juegos hasta su comercialización, difusión, conservación y estudio como producto cultural".

La comunidad también tiene una división sub-18 que se llama Girls in Games Argentina. Allí Sifredi aborda temas, oportunidades y problemas más cercanos a esas edades, para crear un ambiente en el que las más jóvenes se pueden sentir cómodas entre un grupo de pares.

 

Por una industria de videojuegos más inclusiva

¿Cómo empezar a revertir estas problemáticas? Para Sifredi, el cambio idealmente es a nivel sociedad.

"Pero, para poder comenzar de a poco, las empresas que desarrollan este tipo de videojuegos podrían crear un mejor método de denuncia de acoso y violencia, los clubes de e-sports podrían abocarse a la creación y representación de equipos y competencias mixtas, que se agregue la violencia digital/en videojuegos a la ley de Violencia de género, para mencionar algunas".

El camino es largo, "pero pequeñas acciones como estas, o como el simple hecho de visibilizar estas cuestiones de forma masiva, pueden ayudar a que de a poco las cosas vayan cambiando", concluyó.

Fuente: Télam

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