“Serious Games”: científicos argentinos desarrollan videojuegos para prevenir el grooming y el bullying
Se trata de herramientas que combinan el entretenimiento con un propósito educativo y transformador. El objetivo es brindar a niños, niñas y adolescentes competencias cognitivas y sociales útiles para enfrentar esas problemáticas. Participan el Conicet, la Universidad Austral y la UADE.

Una imagen del videojuego en desarrollo. Foto: gentileza investigador
En una época en la que las nuevas tecnologías están profundamente arraigadas en la vida cotidiana de niños, niñas y adolescentes, dos proyectos de investigadores del Conicet, de la Universidad Austral (UA) y de la Universidad Argentina de la Empresa (UADE) apuestan por un enfoque innovador: el uso de videojuegos y simulaciones virtuales para prevenir problemáticas tan complejas como el grooming y el bullying. Ambas iniciativas, que se encuentran en un 50 % de avance en su desarrollo, se inscriben en el enfoque de Serious Games o Videojuegos Serios, que combinan el atractivo del entretenimiento con un propósito educativo y transformador.
“La idea es que estas herramientas, que son desarrollos que se encuentran actualmente en proceso de producción, sean de acceso gratuito, estén a disposición del ámbito educativo y de las familias, y sirvan para educar, sensibilizar y transformar conductas desde una edad temprana, para que chicos y adolescentes puedan prevenir y proceder de una forma adecuada frente al grooming y el bullying”, afirma Santiago Resett, doctor en Psicología e investigador del Conicet en el Instituto de Filosofía de la Universidad Austral.
Contra el grooming
El primero de estos proyectos consiste en un videojuego dirigido a niños y niñas en el tramo final de la educación primaria, de entre nueve y once años de edad, para prevenir el grooming, un delito que consiste en una serie de conductas y acciones emprendidas por adultos —en muchos casos, a través de Internet— con el objetivo de ganarse la amistad de personas menores de edad y chantajearlas emocionalmente o abusar sexualmente de ellas.
Con una narrativa tipo detectivesca, chicas y chicos jugadores —asistidos por educadores, padres, madres— deben investigar la desaparición de un niño y recolectar pistas digitales —mensajes, interacciones en redes sociales, búsquedas en internet, ir al colegio y hablar con el director de la institución— hasta descubrir que fue contactado por un adulto por medio de una plataforma online y lo citó para verse en una plaza. Básicamente, la idea es que el niño o niña que juegan a ser detectives encuentren qué sucedió con el sujeto perdido. Cuando el jugador o la jugadora siguen las pistas y detectan que el chico ha sido contactado por un adulto a través de las redes sociales o el celular, recibe una ‘‘recompensa’’, que consiste en puntos y felicitaciones, como una alerta sobre distintas cuestiones que pueden ser peligrosas (hablar con desconocidos en la internet, etc.). Finalmente, también recibe consejos sobre qué se puede hacer para evitar estos peligros.
“Dado que los adultos que hacen grooming están buscando vulnerabilidades, la idea de este videojuego es concientizar sobre el uso cauteloso de las redes sociales, de no hablar con desconocidos, no poner información personal, no exponer datos de dónde se vive, a qué escuela se va y tampoco información personal, como ‘Me siento mal’, ‘Me siento feo, fea, siento que nadie me quiere’ y otros ejemplos”, afirma Resett, que también es licenciado en Educación y docente de la (UADE) y de la Universidad Católica Argentina (UCA).
“Fundamentalmente, el videojuego que venimos desarrollando tiene como objetivos concientizar a los menores sobre qué es el grooming, ya que la vasta mayoría de los menores de edad no saben qué es, y que, de un modo lúdico y didáctico, puedan desarrollar competencias para evitarlo. Por eso, cada una de las fases del videojuego está pensada para ir logrando esto y brindando al jugador retroalimentación inmediata sobre los distintos peligros a los cuales puede estar expuesto un menor de edad en la internet o redes sociales. Por ejemplo, cuando el detective va a la escuela del niño desaparecido, debe tratar de abrir el locker de él para buscar pistas sobre su paradero. El videojuego lo va guiando diciendo las pistas que debe seguir para descifrar la contraseña y, una vez que logra hacerlo, se le ofrece un consejo: '¿Sabés que las contraseñas seguras son como llaves especiales?'. Luego se le brinda una serie de consejos para usar claves seguras y no compartirlas con desconocidos”, explica el científico.
Asimismo, Resett plantea que padres y madres deben aprender a poner límites en el acceso de sus hijos e hijas a internet. “Además de amor, los hijos necesitan límites y, por ello, los padres deben aprender a poner reglas para cuidarlos. Los chicos deberían tener acceso a internet a partir de los doce o trece años y, en estos casos, además de usar filtros y monitorear su actividad, sería necesario que pusieran límites en la cantidad de horas de uso de tablets, celulares o computadoras. Por ejemplo, dos horas por día: una para ver una película y otra para jugar un videojuego”, afirma Resett.
También explica que, según estudios y especialistas internacionales, antes de los doce o trece años, chicos y chicas no tienen que tener celulares ni tablets para su uso personal, ni acceso a internet. “Es importante que tanto los padres como las escuelas estén coordinadas con estas medidas. Antes de los 10 u 11 años, no deberían tener celulares; recién a los 13 años, tener un celular con acceso a internet, y redes sociales a los 15 años. Son innumerables los daños que pueden hacer, que van desde el grooming y cyberbullying a la adicción a redes sociales o internet. Esto no implica que no usen nuevas tecnologías, pero el problema es darle un celular con un uso irrestricto”, detalla.
Uno de los videojuegos busca concientizar a chicas y chicos sobre qué es el grooming y que, de un modo lúdico y didáctico, puedan desarrollar competencias para evitarlo. Foto: freepik.es
Realidad virtual para combatir el bullying
El segundo proyecto adopta una estética y una dinámica diferentes: se trata de una simulación virtual orientada a adolescentes, donde quienes juegan se convierten en testigos de una situación de bullying escolar. Insultos, empujones, hostigamiento verbal, todo se vive desde el rol del espectador o la espectadora, que debe decidir cómo actuar ante lo que ve.
“Es un modelo de árbol de decisiones, tipo 'Elige tu propia aventura'. El jugador puede sumarse a la agresión, retirarse sin intervenir o buscar ayuda de un adulto. En cada caso, el sistema le devuelve una consecuencia: desde un llamado de atención hasta un reconocimiento positivo”, detalla Resett, que participa de este proyecto liderado por Juan Gill, director del Departamento de Diseño, Interacción, Innovación y Tecnología de la UADE.
El corazón de esta simulación es trabajar el rol de las personas espectadoras, un aspecto históricamente poco abordado en la prevención del bullying. “La mayoría de los adolescentes no hacen bullying, pero muchos lo avalan pasivamente, aplauden, filman, lo naturalizan. Y eso también es ser parte del problema”, explica. “Esta herramienta —agrega— busca fomentar la empatía, promover el coraje civil para intervenir o pedir ayuda, y romper el mito de que ‘entre chicos, no hay que involucrar a los adultos’”, señala Resett, autor del libro titulado ¿Aulas peligrosas? Qué es el bullying, el cyberbullying y qué podemos hacer” (Ediciones Logos).
Esta obra, fruto de más de diez años de investigación empírica sobre 6000 niños, niñas y adolescentes de Argentina, aborda el fenómeno del bullying y cyberbullying, y los daños que provoca contra la identidad y la estima personal de este grupo de personas, tales como depresión, ansiedad, sentimientos de soledad, miedo a la escuela, inseguridad e incluso el suicidio.
Este trabajo también aporta criterios y propuestas útiles para guiar la realización de políticas e intervenciones educativas eficaces basadas en la evidencia.
Videojuegos con propósito educativo
Una vez desarrollados, el videojuego y el simulacro virtual se podrán utilizar en instituciones educativas y en las familias. Si bien los usuarios y las usuarias serán niñas, niños y adolescentes, lejos de trasladarles a ellos la responsabilidad de manera exclusiva, los proyectos subrayan la necesidad de trabajar también a nivel comunitario, con docentes, padres y madres, y de repensar la crianza en la era digital.
“Hoy, muchos padres entregan un celular como un ‘chupete electrónico’, sin monitoreo ni límites. Hay una falsa sensación de seguridad: el niño está en casa, pero puede estar expuesto a peligros enormes desde una pantalla”, advierte Resett. Y continúa: “También es importante que los padres y las escuelas establezcan reglas claras sobre el uso de celulares y que las políticas de convivencia incluyan protocolos específicos contra el bullying, no solo para los agresores, sino también para los espectadores”.
Resett enfatiza que los desarrollos se conciben como una herramienta educativa que debe estar guiada por personas adultas. “La idea es que las herramientas que desarrollamos se utilicen a través de un aprendizaje guiado, es decir que su uso se complemente con la asistencia de padres y docentes que guíen a adolescentes y chicos, alertándolos y brindándoles competencias cognitivas y sociales para que después las desarrollen por su cuenta y se autorregulen. Esto también debe acompañarse de campañas de concientización a padres y docentes para que puedan cumplir ese rol de manera adecuada”.
En el desarrollo del videojuego contra el grooming, también participan el programador de videojuegos Lino Sapetti; el psicólogo Pablo González Caino, de la Universidad Austral y el psicólogo Juan López, de la Universidad Argentina de la Empresa. Del proyecto de simulación virtual contra el bullying también participan Yamila Dib, artista visual y modeladora 3D; Facundo Colantonio, director de la Carrera de Diseño de Productos Interactivos y Realidad Virtual de la UADE; el psicólogo Diego Calp, de la UADE; y Gonzalo Ulrich, programador en videojuegos.
Fuente: Conicet
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