Accesibilidad en los videojuegos: ¿qué le falta al mundo "gaming" para llegar a todas las personas?

Si bien no es posible para la industria diseñar y resolver en un videojuego todos los problemas de accesibilidad, es importante remarcar que sí se puede solucionar un porcentaje muy grande de ellos, y a un bajo costo.

Accesibilidad en los videojuegos: ¿qué le falta al mundo "gaming" para llegar a todas las personas?

El mayor reto de las desarrolladoras es incluir a todas aquellas personas que durante tantos años fueron olvidadas por el mundo "gaming". Foto: ilustrativa

Sociedad

Mundo gamer

Unidiversidad

Emilio Murgo

Publicado el 17 DE AGOSTO DE 2022

Es difícil empatizar con algo que tal vez nunca te sucedió. El hecho de sentarte en tu lugar favorito, encender tu consola y ponerte a disfrutar de tus videojuegos preferidos puede hacer difícil pensar que hay un gran número de personas que no lo pueden hacer. En muchos casos, puede ser por deficiencias notables en la adaptación de la accesibilidad en el desarrollo del videojuego; en otras, por la poca adaptación de los mandos, que, por lo general, no cumplen con una accesibilidad para personas con discapacidad.

Si lo consideramos de otra manera, las discapacidades no están muy incluidas en este mundo tan globalizado y vertiginoso. El mundo del gaming no es la excepción: de hecho, estos problemas suelen ser sistemáticamente ignorados.

La posibilidad de promover y generar nuevas funciones que ayuden a la adaptación mediante software (desarrollo del videojuego) o hardware (mandos) implica un acercamiento inclusivo a públicos que están ávidos de experimentar muchas de las tecnologías que hoy disfrutamos, pero que, por una serie de impedimentos, suelen ser excluidas.

 

Qué es la accesibilidad en el mundo de los videojuegos

Podemos definir la accesibilidad en los videojuegos como la solución –total o parcial– de todas aquellas dificultades físicas, visuales, sensoriales o auditivas que se les presentan a millones de jugadores y jugadoras en el mundo. Desde Unidiversidad, dialogamos con Guillermo Núñez, desarrollador de videojuegos y creador de “Desde la oscuridad”, un videojuego que apunta a un público que tiene disminución visual.

El mayor reto que tenemos como industria es incluir a todas aquellas personas que durante tantos años han sido olvidadas por el mundo gaming. Sobre el papel, es tan sencillo como hacer que tu juego sea más accesible a través de permitir personalizar ciertos elementos; por ejemplo, si intentamos insertar metas de accesibilidad a un juego terminado, la dificultad económica es grandísima, mientras que, si lo hacemos durante el proceso o desarrollo, no se varía en los costos”, contó Núñez.

Muchas de las empresas, sobre todo las grandes industrias desarrolladoras de videojuegos (Sony, Microsoft, Nintendo), apuestan al día de hoy a la inserción de las accesibilidades en sus videojuegos. En el caso de estas compañías, se dieron cuenta de que había una gran cantidad de personas con problemas de discapacidad y que jugaban a sus juegos, por lo que implementaron políticas concretas para resolverlo.

“El porcentaje de gente que se sumaría si se resolvieran algunos de los problemas de accesibilidad a un juego es muy grande. Por ejemplo, en el caso del daltonismo, son muy pocas las desarrolladoras que toman en cuenta esta dificultad de la visión, pero, para darte una idea, una de cada 12 personas sufre de daltonismo. Por lo tanto, podemos hablar de que casi el 10 % del potencial de las y los videojugadores no van a poder jugar bien y disfrutarlos si no se aplican los ajustes necesarios”, comentó el desarrollador.

No es posible para la industria diseñar y resolver en un videojuego todos los problemas de accesibilidad, pero, con unos pocos arreglos, se puede resolver un porcentaje muy grande para que las mayorías de las personas puedan disfrutar de ellos. Para el desarrollador de videojuegos, hay cinco puntos que resuelven casi el 90 % de los problemas de accesibilidad:

  • El primero tiene que ver con mejorar el contraste para que cada uno de los elementos sea entendible y tenga su respectiva diferenciación de colores –entre el fondo y los personajes–;
  • Otra solución puede ser dar distintas formas a los personajes o a todo aquello que interviene en la pantalla, para que se puedan diferenciar de mejor manera y sea más fáciles de ver;
  • El tercer punto tiene que ver con los subtítulos, que, si bien tiene un costo extra, son extremadamente bajos en relación con las oportunidades que brinda el hecho de poder leer en pantalla los diálogos de los personajes;
  • El cuarto punto para mejorar la accesibilidad es trabajar fuertemente en la configuración de los mandos, para que estos puedan distribuir sus botones de la manera más conveniente que las y los usuarios prefieran;
  • El último punto consiste en evitar colocar en pantalla cosas demasiado parpadeantes que puedan provocar problemas a sus videojugadores, como en el caso de personas con epilepsia.

El reto de solucionar a través del software y el hardware

Las empresas deben fomentar el desarrollo de accesibilidad en los videojuegos desde su diseño. Además, se debe promover tecnología adaptativa, tanto en software como en hardware.

Para Núñez, a la hora de desarrollar la accesibilidad en los videojuegos, el hardware siempre fue el mayor limitante. “Hay tantos tipos posibles de problemas de accesibilidad que hacer un mando o joystick que cumpla con todos los requerimientos es algo muy difícil, y si se pensara, sería realmente muy caro de producir y vender”, explicó.

Además, ahora se pueden resolver muchos problemas si se utiliza bien el universo de las impresoras en 3D. “Se pueden adaptar mandos para que funcionen con cualquier dispositivo. Por consiguiente, si, como desarrollador, permitís que estos mandos impresos puedan configurarse como uno pretenda, se ayuda enormemente a mejorar estos problemas”, continuó.

En cambio, en lo que respecta a software, la cosa es muy distinta. “A la hora de diseñar el juego, podemos diseñar que los mandos sean configurables al 100 %, y esto resuelve un abanico enorme de posibilidades”, afirmó.

“Por otro lado, si el juego que se diseña no es realista, se puede resolver una infinidad de problemas a través del diseño y el arte. Por ejemplo, se pueden dar colores mucho más vivos a los personajes con los que se juega y se le dan otros colores al camino que el personaje debería realizar; por otro lado, se puede quitar la saturación del fondo –para que se vea más– y, de esta forma, diferenciar bien lo que son los personajes, el camino a seguir y cómo estos se despegan de la pantalla”, destacó Núñez.

Desde la oscuridad

El Estudio Bitr, fundado por Guillermo Núñez, lanzará antes de fin de año un nuevo juego orientado a personas con discapacidad visual. Se llamará “Desde la oscuridad” y saldrá para las plataformas de iOS y Android. “En nuestro caso, estamos diseñando un juego que tiene como finalidad poder ser jugado por todas aquellas personas que tienen problemas y disminución visual. Nosotros, al apuntar a este público, estamos sacrificando el resto de las discapacidades, ya que, lamentablemente, no tenemos forma de resolver cada una de ellas siendo un estudio de desarrollo tan pequeño”.

"El juego lo estamos desarrollando íntegramente para dispositivos móviles (iOS y Android). La mayor dificultad a la que nos tuvimos que enfrentar fue la recaudación de fondos. Por un lado, porque es difícil conseguir fondos estando tan lejos de los centros de inversiones más importantes; y, por otro, porque el juego está dirigido a un público bastante acotado", señaló Núñez.

“Por el tipo de juego que hemos diseñado, hemos pensado monetizarlo a través de capítulos. De esta manera, buscamos publicar el primer episodio de manera gratuita y que los restantes cuatro capítulos sean bajo la modalidad de pago. De esta forma, buscamos recuperar la inversión inicial y poder reinvertir en el diseño de otros videojuegos a futuro”, finalizó el desarrollador.

accesibilidad, videojuegos, discapacidades,