La OMS reconoce la adicción a los videojuegos como una enfermedad mental

Especialistas distinguen entre el uso, la dependencia y la adicción. Si se tratara de lo mismo, no habría equipos profesionales de "e-gamers".

La OMS reconoce la adicción a los videojuegos como una enfermedad mental

Foto: Freepik.es

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Publicado el 11 DE FEBRERO DE 2022

La Organización Mundial de la Salud (OMS) reconoce desde este viernes la adicción a los videojuegos como un desorden mental al incluirla en su Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11). Sin embargo, especialistas argentinos advirtieron que la adicción se va a caracterizar por lo que se hace con ese videojuego, porque hay diferencias entre el uso, la dependencia y la adicción; si no, no habría equipos profesionales de e-gamers.

La OMS publicó la undécima versión de la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11), que entra en vigor a nivel internacional para notificar las causas de muerte, pero también de enfermedades, incluidas las mentales. Entre los desórdenes mentales considerados, la OMS incluyó oficialmente la adicción a los videojuegos dentro de la categoría de "uso de sustancias o comportamientos adictivos", junto al trastorno por adicción a los juegos de azar, detalló la agencia de noticias DPA.

La OMS reconoció el "uso peligroso de videojuegos" como uno de los factores que considera que influyen en el estado de salud, dentro de los usos peligrosos de sustancias, en la misma categoría que los juegos de azar, la falta de ejercicio físico o los hábitos de alimentación inapropiados.

"La adicción a videojuegos se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente (a juegos digitales o videojuegos), que puede ser en línea (a través de Internet) o fuera de línea", explicó la OMS en la nueva lista de enfermedades.

Entre los rasgos que distinguen a las personas con este trastorno, se identificaron la falta de control sobre el juego; el aumento de la prioridad sobre el resto de actividades vitales, y la continuación o intensificación del juego a pesar de las consecuencias negativas en la persona.

La Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE) proporciona un lenguaje común que permite a profesionales de la salud compartir información estandarizada en todo el mundo. La undécima revisión contiene unos 17 000 códigos únicos y más de 120 000 términos codificables.

Las novedades de la CIE-11, en 2022, indican que ya hay 35 países que la están utilizando. Entre sus usos, se detallan descripciones clínicas y requisitos de diagnóstico para la salud mental.

El trastorno por videojuegos se define como un patrón de comportamiento caracterizado por una falta de control sobre la necesidad de jugar que da cada vez más prioridad al tiempo que se pasa jugando a los videojuegos que desarrollando otras actividades e intereses que, anteriormente, sí eran importantes para la persona adicta.

El psicólogo José Nicolás Menna dijo a Télam: "La inclusión de ese cuadro en el CIE-11 tiene lugar como expresión diferenciada de los comportamientos adictivos en general y, más específicamente, las denominadas adicciones sin sustancia". "La incorporación de este cuadro, que seguramente será replicado por el Manual Diagnóstico y Estadístico de los trastornos mentales (DSM VI), blanquea algo de lo que se viene hablando y trabajando desde la clínica, y permitirá referenciar como marco teórico el cuadro para nuevos desarrollos de investigación", afirmó.

A su turno, la psicóloga Isabel Rovira Salvador, desde la web psicologiaymente.com, advirtió que esta nueva adicción está "muy relacionada con los tiempos que corren". Explicó que "la OMS comunicó que, a pesar de que todavía es pronto para revelar datos epidemiológicos confiables, se estima que la cantidad de personas afectadas por este trastorno oscila entre el 1 y el 10% de la población general adulta. Aunque sea un trastorno muy vinculado a la población más joven, no es un criterio excluyente".

Para el psicólogo Diego Quindimil, "para plantear cualquier consumo problemático, habría que ver cuál es la relación de la persona con el objeto de consumo –en este caso, el videojuego– y cuál sería el contexto. Hay una dialéctica entre el uso que el sujeto le da a ese videojuego y en el contexto en el cual eso se desarrolla". "Pensar, hace 20 años, que alguien podría estar jugando un jueguito de 10 de la noche a 6 de la mañana hubiese sido visto como una locura. Hoy, en cambio, es una práctica normal para los adolescentes jugar todo ese tiempo, a esa hora, y no tendría por qué ser una adicción", agregó el especialista.

Para Quindimil, "la adicción se va a caracterizar por el uso que se le da a ese videojuego. Una cosa es el uso, otra cosa es la dependencia y otra es la adicción; es decir que la función que tenga ese videojuego para el sujeto va a depender del grado de daño a su salud mental". "Esto significa que el uso de los videojuegos no haría que alguien tenga una adicción, inclusive tampoco una dependencia porque, hoy por hoy, hay equipos profesionales de personas como los e-gamers, como el caso del Kun Agüero, que se dedican a los videojuegos", agregó. "Siempre es peligroso instalar la categoría de ubicar a alguien en el rótulo de adicto. Es muy complejo, no solo para el tratamiento, sino por la identidad que le queda instalada a esa persona", advirtió Quindimil.

La OMS explicó que el patrón de juego compulsivo "puede ser continuo o episódico y recurrente", y que también puede ser resultado de angustia o deterioro en ámbitos importantes, como el personal, familiar, social o educativo. "El comportamiento de juego y otras características normalmente son evidentes durante un período de al menos 12 meses para que se asigne un diagnóstico, aunque la duración requerida puede acortarse si se cumplen todos los requisitos de diagnóstico y los síntomas son graves", explicó la OMS en su documento.

Fuente: Télam

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